MaykaWorld
MaykaWorld

Ανατομία εκστρατείας D&D: Δημιουργία καμπάνιας σε μία νύχτα

Ανατομία εκστρατείας D&D: Δημιουργία καμπάνιας σε μία νύχτα

Η ανατομία μιας καμπάνιας D&D είναι μια εβδομάδα-με-εβδομάδα ματιά στον σχεδιασμό του Μπουντρούμια & Δράκοι συνεδρίες. Ενώ το D&D 101 εξετάζει ευρύτερα θέματα, η ανατομία μιας καμπάνιας D&D θα σκάψει λίγο πιο βαθιά σε τεχνικά στοιχεία, με συζητήσεις σχετικά με το σχεδιασμό συναντήσεων, τη δημιουργία μοναδικών τεράτων και την αντιμετώπιση μοναδικών προκλήσεων που εμφανίζονται στο τραπέζι.

---


Τον περασμένο μήνα, η πρώτη μου επιτραπέζια εκστρατεία έμεινε σε παύση λόγω ενός συνδυασμού παικτών που αγωνίζονται να βρουν χρόνο για να κάνουν εβδομαδιαίες συνεδρίες, ένας παίκτης μετακόμισε σε μια γειτονική πόλη και μια γενική εξάντληση. Η εκστρατεία πλησίαζε την τριετή επέτειο της, και ενώ οι παίκτες εξακολουθούν να απολαμβάνουν τον κόσμο και τους χαρακτήρες, ο ενθουσιασμός για την ιστορία (δουλεύαμε για μια προ-γραπτή περιπέτεια) δεν ήταν πια εκεί.

πόσο ψηλή είναι η Άννα και η Έλσα

Αφού αποφάσισαν να θέσουν σε παύση την παλιά μας καμπάνια, οι τέσσερις εναπομείναντες παίκτες στην καμπάνια κάθισαν στο σαλόνι μου για να συζητήσουν τι θα κάναμε στη συνέχεια. Όλοι ήθελαν ακόμα να παίξουν D&D, αλλά οι παίκτες μου είχαν μερικά αιτήματα για την επόμενη καμπάνια μας. Βλέποντας πώς κάναμε μια μακρά, επική εκστρατεία και σημειώνοντας ότι είχαμε περιοδικά μεγάλα ζητήματα προγραμματισμού (ειδικά κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού), η ομάδα συμφώνησε να επικεντρωθεί σε μια μικρότερη, καθοδηγούμενη από την ιστορία καμπάνια, που δεν περιελάμβανε απαραίτητα πολλά. εξερεύνησης sandbox.

Όταν βγήκα έξω από το δωμάτιο για να κοιμήσω το τετράχρονο παιδί μου, το υπόλοιπο πάρτι άρχισε να φτύνει τις ιδέες για το τι ήθελαν να κάνουν για την επόμενη καμπάνια τους. Μέχρι τη στιγμή που επέστρεψα, το κόμμα είχε συμφωνήσει ότι ήθελαν ένα & ldquo; κακό & rdquo; εκστρατεία, στην οποία οι παίκτες ήταν μέλη μιας λατρείας που προσπαθούσαν να απελευθερώσουν τον φυλακισμένο θεό τους. Όλοι οι παίκτες μου ενδιαφέρθηκαν πραγματικά για αυτήν την ιδέα, αλλά επεσήμανα ότι οι κακές εκστρατείες συχνά ξεθωριάζουν ως & ldquo; είναι κακές & rdquo; Δεν αποτελεί μεγάλο κίνητρο για μια καλή ιστορία. Χρειαζόμασταν έναν ισχυρό λόγο για τον οποίο οι καλλιτέχνες έπρεπε να ελευθερώσουν τον θεό τους, προκειμένου να διατηρηθεί η πλοκή να κινείται ΚΑΙ να πλαισιώσει τους χαρακτήρες ως πρωταγωνιστές.


Πετάξαμε γύρω από μερικές ιδέες - ίσως κάποιος είχε φυλακίσει τον θεό του θανάτου, με αποτέλεσμα τον υπερπληθυσμό, ή ίσως ήταν ένας θεός του πόνου που χρειάστηκε για να αποκαταστήσει την τάξη στο σύμπαν. Όλοι αυτοί ένιωθαν λίγο πολύ σοβαροί για το πάρτι μας (και επίσης ένα παράγωγο δημοφιλών βιβλίων φαντασίας), αλλά τα πράγματα έκαναν κλικ όταν ένας από τους παίκτες πρότεινε να χρησιμοποιήσει ένα ανόητο οικόπεδο από την παλαιότερη καμπάνια μας ως κεντρικό άγκιστρο αυτής της ιστορίας. Στην αρχική μας εκστρατεία, οι παίκτες συνάντησαν έναν νεαρό απόκρυφο δράκο με το όνομα Κρόνα που φυλακίστηκε στο Shadowfell για ταξίδια πίσω στο χρόνο και εγκαθιστώντας τον εαυτό του ως θεό ενός αρχαίου πολιτισμού. Ο Krona έγινε ένα επαναλαμβανόμενο NPC του πάρτι, έχοντας ανταλλάξει τη μισή ψυχή του με έναν από τους παίκτες για να επιστρέψει τελικά στο Material Plane και όλοι ήταν πολύ εξοικειωμένοι με το ιδιαίτερο εμπορικό σήμα του Krona για το χιούμορ, την ερασιτεχνία, και γενικά αποτρόπαια.



Αποφασίστηκε γρήγορα ότι το κόμμα πρέπει να είναι λάτρεις της Κρόνας (που εξακολουθεί να φυλακίζεται στο Shadowfell), και ότι έπρεπε να ελευθερώσουν τον θεό του δράκου εντός τριών μηνών για να σώσει τον κόσμο από την απειλή της δημιουργίας του Κρόνα. Αποφασίσαμε ότι η Κρόνα είχε απελευθερώσει κατά λάθος έναν άλλο κρατούμενο του Shadowfell, και ότι ήταν ο μόνος που μπορούσε να το σταματήσει πριν καταναλώσει το Υλικό Αεροπλάνο. Δεδομένου ότι όλοι οι παίκτες γνώριζαν τον Κρόνα και τα σχέδιά του, γνώριζαν επίσης διαισθητικά τι είδους άνθρωποι πιθανότατα θα τον λατρεύουν - ανόητοι ηλίθιοι. Από εκεί, το πάρτι άρχισε να χτίζει τους χαρακτήρες του και να σχεδιάζει κάθε είδους αταξία.


Έτσι - το πάρτι είχε το αγκίστρι της ιστορίας του. Τι γίνεται όμως με τη ρύθμιση της καμπάνιας; Στην άκρη της Krona, το πάρτι ήθελε να αποφύγει το παλιό περιβάλλον της καμπάνιας μας και η ιστορία δεν προσφέρθηκε πραγματικά σε μια υπάρχουσα ρύθμιση καμπάνιας D&D ή σε μία από τις ρυθμίσεις που έχω βάλει στην πίσω τσέπη μου. Έτσι, αποφάσισα να φτιάξω γρήγορα ένα μικρό σκηνικό από το μηδέν, ένα μέρος όπου το πάρτι θα μπορούσε να αντιμετωπίσει πολλά προβλήματα, αλλά αυτό ήταν αρκετά μικρό για να το εξερευνήσω εντός του προτεινόμενου χρονικού διαστήματος τριών μηνών της καμπάνιας. Έτσι, το απομακρυσμένο νησιωτικό έθνος του Ορόμπο γεννήθηκε. Το όνομα είναι μια απόκλιση του ouroboros, του φημισμένου φιδιού που καταπιεί τη δική του ουρά, η οποία υπονοούσε έναν συγκεκριμένο τόνο και διάθεση για την πόλη που είχε νόημα στο πλαίσιο της εκστρατείας μας.

Έκανα τον Ορόμπο ένα νησιωτικό έθνος για & ldquo; παγίδα & rdquo; οι παίκτες σε μια καθορισμένη τοποθεσία και να περιορίσω τις δικές μου τάσεις να χτίζω μεγάλους κόσμους με πολλές περισπασμούς. Όταν είπα ότι το νησί ήταν το μέγεθος του μεγάλου νησιού της Χαβάης, οι παίκτες μου υπέθεσαν αμέσως ότι είχε ένα αδρανές ηφαίστειο και καταπράσινες ζούγκλες, οπότε γρήγορα ξεγράψαμε το αρχικό μου σχέδιο για τα πεθαμένα δάση και το αντικατέστησα με ένα τροπικό κλίμα, με καθημερινές βροχές και πάντα σύννεφα πάνω από το μεγάλο βουνό που χρησιμεύει ως σκηνικό στην πραγματική πόλη του Ορόμπο.

Για να δώσει στην πόλη μια ελαφρώς χονδροειδής αίσθηση, ο Orobos θα είχε μόνο μια μεγάλη πόλη - μια πρώην αποικία κάποιου αρχαίου βασιλείου από καιρό σκούπισε από το χάρτη. Ενώ ο Orobos ήταν κάποτε πολυτελής, τώρα βρίσκεται σε παρακμή, με ολόκληρες περιοχές να καταστρέφονται καθώς η άρχουσα τάξη χύνει όλο και περισσότερα χρήματα σε όλο και πιο απελπισμένα σχέδια για την ανάκτηση του χαμένου μεγαλείου της πόλης. Η ζούγκλα σπρώχνει συνεχώς πίσω στην πόλη, προσπαθώντας να ανακτήσει τη γη που είχε κλαπεί από αυτήν όταν χτίστηκε για πρώτη φορά η πόλη. Τα περίχωρα της πόλης είναι ήδη μισά καλυμμένα με κατάφυτα αμπέλια και ερειπωμένα κτίρια, παρέχοντας την τέλεια κάλυψη για μια λατρεία θεού δράκου. Στο μυαλό μου, το Orobos είναι το φανταστικό ισοδύναμο με το πώς βλέπουν οι ξένοι μια πόλη Rust Belt, μια κάποτε μεγάλη μητρόπολη που αποσυντίθεται τώρα καθώς ο κόσμος την περνά.


Σε ένα μόνο βράδυ, η ομάδα D&D μου δημιούργησε ένα συναρπαστικό άγκιστρο ιστορίας και το θεμέλιο μιας μικρής αλλά δυναμικής ρύθμισης καμπάνιας που θα μπορούσε να προσθέσει στον τόνο του κόσμου. Με δύο εβδομάδες έως την πρώτη επίσημη συνεδρία, θα περάσουμε την επόμενη εβδομάδα για να χτίσουμε τον κόσμο του Orobos και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα στοιχεία για να δημιουργήσουμε μια πρώτη συνεδρία. Πείτε μας τι σχεδιάζετε και σχεδιάζετε στοιχεία που θέλετε να δείτε να συζητούνται στην ενότητα σχολίων ή να με βρείτε στο Twitter στο @CHofferCBus να μιλήσω για όλα τα πράγματα D&D!